GW101 – ทำความเข้าใจระบบคอมแบทใน Guild Wars 2
หากใครที่เคยเล่นเกมแนว MMORPG อื่นๆ มาก่อน เมื่อมาเล่น Guild Wars 2 แล้วจะพบว่าพื้นฐานความเข้าใจในระบบต่อสู้ของเกมนั้นค่อนข้างจะต่างออกจากเกมอื่นๆ โดยเฉพาะในเรื่องของความยืดหยุ่น ที่ตัวละครอาชีพเดียวกันนี้สามารถผลัดเปลี่ยนเล่นได้ทุกแนว อีกทั้งตัวละครแต่ละอาชีพก็มีเมคคานิคการเล่นเฉพาะของตัวเองด้วย
เดี๋ยววันนี้ผมจะพาไปดูกับรายละเอียดระบบต่อสู้ของ Guild Wars 2 ทั้งหมด ตั้งแต่เรื่องของแนวคิด ไปยันกลไกของระบบต่อสู้กันเลยครับ
แนะนำ: บทความนี้อาจจะแสดงผลไม่ครบถ้วนถ้าเปิดเป็น Facebook Instant Articles นะครับ แนะนำให้เปิดดูผ่านเว็บ จะเห็นข้อมูลครบถ้วนกว่าครับ
แนวคิด Holy Trinity vs Damage/Control/Support
ระบบต่อสู้ของ Guild Wars 2 จะต่างกับเกมอื่นออกไปตั้งแต่แนวคิดเลยครับ โดยปกติเกมแนว MMORPG จะใช้ระบบต่อสู้ที่อยู่บนพื้นฐานที่เรียกว่า Holy Trinity หรือการแบ่งหน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคนออกเป็น 3 กลุ่มหลักๆ นั่นคือ
- DPS เน้นทำดาเมจ
- Tank เน้นรับดาเมจ
- Healer เน้นฮีลและบัฟเพื่อนร่วมทีม
ผลที่ตามมานั่นคือรูปแบบการเล่นจะไม่ยืดหยุ่นเท่าไหร่นัก และหลายเกมมักจะผูกอาชีพหรือเผ่าตัวละครเข้าเป็นหน้าที่ใดหน้าที่หนึ่งใน Holy Trinity นี้ เช่นอยากแทงค์ให้เล่น Guardian, อยากทำดาเมจให้เล่น Warrior, หรืออยากฮีลให้เล่น Cleric
แต่สำหรับใน Guild Wars 2 นั้น ได้นำเอา Holy Trinity สุดคลาสสิคนี้มาปรับปรุงใหม่ ผสมผสานแต่ละหน้าที่เข้าไปในตัวละครเดียวกัน และเรียกมันว่า Damage/Control/Support
ในระบบ DCS นี้ ในหนึ่งตัวละครจะต้องทำหน้าที่อยู่ 3 อย่างด้วยกัน นั้นคือการทำดาเมจใส่ศัตรู, การควบคุมการเคลื่อนไหวต่างๆ ของศัตรู, และการซัพพอร์ตตัวเราหรือเพื่อนร่วมทีม เช่นการฮีล หรือการบัฟ (ในเกมนี้เรียกว่า Boon)
ข้อดีของระบบ DCS นี้คือในหนึ่งตัวละครจะทำทั้งสามหน้าที่ได้ในตัวอยู่แล้ว ดังนั้นความยืดหยุ่นในการเล่นก็จะมากขึ้น ผู้เล่นสามารถปรับตัวละครอาชีพให้ ให้เล่นสายใดก็ได้ (ตัวอย่างเช่น Ranger ที่สามารถปรับเล่นได้ทั้ง DPS, Tank, และ Healer ได้ในตัวเดียว) และยังทำให้การเล่นเกมด้วยตัวคนเดียวนั้นง่ายขึ้น ไม่ว่าจะเล่นด้วยอาชีพอะไรก็ตาม
Damage
Damage ก็ตรงๆ ตามชื่อเลยครับ นั่นคือการสร้างดาเมจใส่ศัตรู โดยดาเมจในเกมนี้จะมาจาก 2 อย่างด้วยกัน นั่นคือ Physical Damage ที่เป็นดาเมจที่เกิดขึ้นจากการโจมตีต่างๆ โดยตรง ไม่ว่าจะเป็นอาวุธหรือการใช้เวท (ความแรงขึ้นกับค่า Power เหมือนกันทั้งอาวุธและเวท) และอีกวิธีหนึ่งนั่นคือ Condition Damage ที่เป็นการทำดาเมจจากสถานะต่างๆ เช่น Poison, Burning, หรือ Torment (ความแรงขึ้นกับค่า Condition Damage)
Control
Control นี้จะหมายถึงการควบคุมสถานะต่างๆ (เทียบกับเกมอื่นจะคล้ายกับการปล่อย Debuff ใส่ศัตรู) โดยการควบคุมศัตรูนี้จะสามารถทำได้ทั้งการใช้ Condition เช่น Immobilized, Chilled, Slow หรือจะเป็น Control Effect ต่างๆ เช่น Dae, Stun, Knockback ก็ได้เช่นกัน
Support
Support จะเป็นการช่วยเหลือปรับสถานะต่างๆ ให้ตัวเองและเพื่อนร่วมทีมในระหว่างต่อสู้ เช่นการฮีล การปลดคอนดิชัน หรือปล่อยปล่อยบูนต่างๆ
แม้ว่าภาพรวมการต่อสู้จะยังคงเหมือนกับเกมอื่นๆ ที่ผู้เล่นต้องโจมตีและปล่อยสกิลใส่ศัตรู และมีเป้าหมายในการล้มศัตรูลง แต่ในรายละเอียดปลีกย่อยแล้วถือได้ว่าต่างพอสมควร ผู้เล่นจำเป็นต้องประยุกต์ใช้กลยุทธ์ทั้งใส่การ Damage, Control, และ Support เข้าด้วยกัน เพื่อให้การต่อสู้นั้นมีประสิทธิภาพสูงสุดนั่นเอง
Status หรือ Attribute
สิ่งที่เราคุ้นชินกับเกม MMORPG มาอย่างยาวนานนั่นคือการอัพสเตตัสของตัวละคร ซึ่งใน Guild Wars 2 ก็ได้ทำต่างออกไป ด้วยการตัดการอัพสเตตัสต่างๆ ทิ้ง และใช้การผสมสเตตัสจากอุปกรณ์สวมใส่ต่างๆ แทน ทั้งชุดเกราะ อาวุธ ชิ้นหลัง และเครื่องประดับ โดยผู้เล่นจะเลือกเล่นสเตตัสเซ็ทเดียวกันทั้งตัว หรือผสมระหว่างสเตตัสหลายๆ แบบเพื่อให้ได้ค่าสเตตัสที่ต้องการก็ได้ (ใน Guild Wars 2 เรียกค่า Status ว่า Attribute)
และเมื่อผู้เล่นเลเวลอัพ ตัวละครก็จะได้ค่า Primary Attribute เพิ่มขึ้นเล็กน้อยด้วย โดยตัวละครทุกอาชีพและทุกเผ่าจะได้รับค่า Primary Attribute ตามเลเวลเท่ากันหมด
Attribute ใน Guild Wars 2 ประกอบด้วย 3 กลุ่มด้วยกันคือ
Primary Attributes
![]() | Power | เพิ่มความแรงของ Physical Damage |
![]() | Precision | เพิ่มอัตราการ Critical |
![]() | Toughness | เพิ่มพลังป้องกัน |
![]() | Vitality | เพิ่มเลือดตัวละคร |
Secondary Attributes
![]() | Concentration | เพิ่มระยะเวลาของ Boon ที่ปล่อยโดยผู้เล่น ทุก 15 แต้ม เพิ่ม 1% |
![]() | Condition Damage | เพิ่มความแรงของ Condition |
![]() | Expertise | เพิ่มระยะเวลาของ Condition ที่ปล่อยโดยผู้เล่น ทุก 15 แต้ม เพิ่ม 1% |
![]() | Ferocity | เพิ่มความแรงของการติด Critical |
![]() | Healing Power | เพิ่มความแรงฮีลของผู้เล่น ซึ่งรวมทั้งการฮีลตัวเองและฮีลผู้อื่น |
Derived Attributes
![]() | Armor | พลังป้องกันที่แท้จริงของตัวละคร คำนวนจากค่า Toughness และระดับการป้องกันของชุดเกราะ |
![]() | Boon Duration | ระยะเวลาเพิ่มเติมของ Boon ที่ปล่อยโดยผู้เล่น มีค่าเป็น % คำนวนจากค่า Concentration มี Base value ที่ 0% |
![]() | Critical Chance | อัตราการติด Critical มีค่าเป็น % คำนวนจากค่า Precision มี Base value ที่ 5% |
![]() | Critical Damage | ความแรงของ Critical มีค่าเป็น % คำนวนจากค่า Ferocity มี Base value ที่ 150% |
![]() | Condition Duration | ระยะเวลาเพิ่มเติมของ Condition ทื่ปล่อยโดยผู้เล่น มีค่าเป็น % คำนวนจากค่า Expertise มี Base value ที่ 0% |
![]() | Health | ค่า HP สูงสุดของตัวละคร Base value ของแต่ละอาชีพจะต่างกันออกไป มีการปรับเพิ่มขึ้นในทุกเลเวล และคำนวน Max HP เพิ่มเติมจากค่า Vitality |
ในส่วนของ Derived Attributes จะต่างกับ Primary และ Secondary อยู่ตรงที่ Derived Attributes นั้น ค่าหลักจะมาจากการนำ Primary และ Secondary มาคำนวนอีกต่อหนึ่ง และจะมีปัจจัยอื่น (ที่อยู่นอกเหนืออาวุธ ชุดเกราะ ชิ้นหลัง และเครื่องประดับ) ที่สามารถเพิ่มค่าเหล่านี้ได้ เช่น Sigil, Rune, Skills, Traits, Boon, หรืออาหารต่างๆ
อาวุธและชุดเกราะต่างๆ นั้นจะมีเซ็ตของ Attribute ต่างๆ กำหนดไว้ และล็อคเอาไว้กับ Prefix เช่นอาวุธ Berserker ก็จะมี Attribute ในส่วนของ Power, Precision, และ Ferocity (ดู Prefix ทั้งหมดได้ในนี้)
Traits และ Specialization
Traits และ Specialization ถ้าหากมองให้เหมือนเกมอื่น ก็จะคล้ายๆ กับการอัพสกิล Passive ครับ แต่ละอาชีพจะมี 5 Specialization และอีก 1 Elite Specialization (ที่จำเป็นต้องมี Heart of Thorns จึงจะใช้ได้) ให้ผู้เล่นได้เลือกใช้ โดยผู้ใช้จะสามารถเลือก Specialization ออกมาได้ 3 อย่าง และในแต่ละ Specialization ผู้ใช้ก็สามารถปรับ Traits ได้อีก 3 อย่างด้วยกัน (พร้อมทั้งมี Traits ตายตัวให้อีก 3 อย่าง)
อย่างที่กล่าวไปว่าการปรับ Traits นั้นจะคล้ายกับการอัพ Passive Skill ในเกมอื่น โดย Traits เหล่านี้จะมีผลกับความสามารถของตัวละคร เช่นการลดดีเลย์สกิลหรืออาวุธบางประเภท การเพิ่มความสามารถให้สกิล เช่นโจมตีแล้วติดพิษ หรือโจมตีแล้ว Immobilized ศัตรู หรือแม้แต่การซัพพอร์ตตัวละคร อย่างการได้รับ Regeneration เมื่อโดน Condition ที่กำหนด
ข้อสำคัญคือผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยน Traits และ Specialization ได้ตลอดเวลา (ถ้าไม่ติดคอมแบทน่ะนะ จะให้ปรับระหว่างสู้มันก็ใช่ที่เนอะ)
Skills
สกิลใน Guild Wars 2 จะแบ่งออกเป็น 3 ส่วนด้วยกัน คือ Weapon Skills, Slot Skills, และ Profession Mechanic Skill
Weapon Skills
คือสกิลในช่อง 1-5 สกิลในส่วนนี้จะขึ้นกับอาวุธที่ผู้เล่นเลือกใช้ (ถ้าจะเปลี่ยนสกิล 1-5 ก็คือต้องใช้อาวุธประเภทอื่น) โดยในแต่ละอาชีพแม้ว่าจะถืออาวุธประเภทเดียวกัน แต่สกิลที่ได้ก็จะไม่เหมือนกัน
โดยปกติผู้เล่นจะสามารถมีอาวุธได้สองชุด สลับไช้งานได้ตลอดเวลาในระหว่างต่อสู้ แต่บางอาชีพเช่น Elementalist และ Engineer จะสามารถใส่อาวุธได้เพียงชุดเดียว และจะอาศัยการปรับสกิลอาวุธจาก Profession Mechanic Skill แทน
Slot Skills
คือสกิลในช่อง 6-0 โดยสกิลในส่วนนี้จะแบ่งออกเป็น 3 ส่วนย่อยด้วยกัน คือสกิลฮีล (6), สกิลทั่วไป (7-9), และสกิลอีลิท (0) ซึ่งสกิลในหมวดนี้จะเป็นไปได้ทั้งสกิลที่ใช้ในการโจมตี ป้องกัน หรือช่วยเหลือต่างๆ โดยผู้ใช้จะสามารถเลือกสกิลในส่วน Slot Skills นี้ได้เอง และแต่ละอาชีพจะมีสกิลส่วนนี้ต่างกันออกไป
Profession Mechanic Skill
คือสกิล F1-F5 (แต่ละอาชีพอาจจะมีไม่เท่ากัน) สกิลส่วนนี้จะเป็นทักษะความสามารถพิเศษของแต่ละอาชีพ รวมไปถึงความสามารถพิเศษของ Elite Specialization ด้วย โดยในแต่ละอาชีพจะมี Profession Mechanic Skills ไม่เหมือนกัน รวมถึงมีวิธีการใช้งานที่ต่างกันออกไป
สำหรับ Profession Mechanic Skills เดี๋ยวผมจะเขียนเป็นบทความแยกให้อีกอันนึงนะครับ
ถ้าหากสังเกตุจะพบว่าตรงแถบ HP นั้นจะมีหลอดสีเหลืองอยู่ หลอดสีเหลืองนั้นจะเป็นค่า Endurance ที่ใช้เวลาเรา Dodge หลบการโจมตี (การ dodge แต่ละครั้งจะใช้ Endurance 50%)
Boon, Condition, และ Control Effect
นอกจากการสร้างดาเมจจากสกิลต่างๆ แล้ว สิ่งสำคัญอีกอย่างหนึ่งที่จะใช้ช่วยกำหนดผลการต่อสู้ได้นั่นคือการควมคุมศัตรูและตัวเราด้วย Boon, Condition, และ Control Effect ซึ่งจะเปรียบได้กับการปล่อยบัฟและดีบัฟในเกมอื่นๆ นั่นเอง (ทั้งสามอย่างนี้เรียกรวมๆ กันว่า Effect)
Boon จะเป็นสถานะในทางบวก โดยจะปล่อยให้กับตัวละครของเราและเพื่อนร่วมทีม สามารถช่วยเพิ่มความสามารถในระหว่างต่อสู้ได้ เช่นเคลื่อนไหวเร็วขึ้น สะท้อนการโจมตี เพิ่มเลือดอัตโนมัติ หรือโจมตีแรงขึ้น
![]() | Aegis | บล็อคการโจมตี (สแต็คเวลา) |
![]() | Fury | เพิ่มอัตรา Critical 20% (สแต็คเวลา) |
![]() | Might | เพิ่มพลังโจมตี (สแต็คปริมาณ) |
![]() | Protection | ลดดาเมจที่ได้รับ (สแต็คเวลา) |
![]() | Quickness | สกิลและการกระทำต่างๆ เร็วขึ้น 50% (สแต็คเวลา) |
![]() | Regeneration | เพิ่มเลือดอัตโนมัติทุกวินาที (สแต็คเวลา) |
![]() | Resistance | คอนดิชันที่ได้รับไม่มีผล (สแต็คเวลา) |
![]() | Retaliation | สะท้อนการโจมตีกลับไปหาผู้โจมตี (สแต็คเวลา) |
![]() | Stability | Control Effect และ Control Condition เหล่านี้จะไม่มีผล knocked down, pushed back, pulled, launched, stunned, dazed, floated, sunk, feared, และ taunted (สแต็คเวลา) |
![]() | Swiftness | เคลื่อนที่เร็วขึ้น 33% (สแต็คเวลา) |
![]() | Vigor | Endurance เพิ่มเร็วขึ้น 50% |
Condition จะเป็นสถานะในทางลบ จะปล่อยให้กับตัวละครฝ่ายศัตรู จะมีผสมกันทั้งการควมคุมการเคลื่อนไหว และการสร้างดาเมจ
![]() | Bleeding | เสียเลือดทุกวินาที (สแต็คความแรง) |
![]() | Blind | การโจมตีครั้งต่อไปจะพลาดเป้า (สแต็คเวลา) |
![]() | Burning | เสียเลือดทุกวินาที (สแต็คความแรง) |
![]() | Chilled | เคลื่อนที่ช้าลง และสกิลคูลดาวน์ช้าลง 66% (สแต็คเวลา) |
![]() | Confusion | เสียเลือดเมื่อกดใช้สกิล (สแต็คความแรง) |
![]() | Crippled | เคลื่อนที่ช้าลง 50% (สแต็คเวลา) |
![]() | Fear | วิ่งหนีศัตรู และไม่สามารถโจมตีได้ (สแต็คเวลา) |
![]() | Immobilized | เคลื่อนที่ไม่ได้ (สแต็คเวลา) |
![]() | Poison | เสียเลือดทุกวินาที ฮีลเบาลง 33% (สแต็คความแรง) |
![]() | Slow | การใช้สกิลและการกระทำต่างๆ ช้าลง (สแต็คเวลา) |
![]() | Taunt | บังคับโจมตีศัตรูด้วยสกิล 1 |
![]() | Torment | เสียเลือดทุกวินาที และเสียเลือดมากขึ้นถ้าเคลื่อนที่ (สแต็คความแรง) |
![]() | Vulnerability | รับดาเมจทั้ง Physical และ Condition มากขึ้น (สแต็คความแรง) |
![]() | Weakness | Endurance (แถบเหลือง) เพิ่มช้าลง 50% การโจมตีครึ่งหนึ่งติด Glancing ทำดาเมจครึ่งเดียว (สแต็คเวลา) |
Control Effect หรือในบางครั้งเราจะเรียกว่า CC (Crowd Control) เป็นสถานะในทางลบ ใช้ในการควบคุมการเคลื่อนไหวของศัตรู (คอนดิชันบางตัวเช่น Taunt และ Fear ก็นับเป็น Control Effect ด้วยเช่นกัน) และเมื่อศัตรูโดน Control Effect สกิลที่กำลังร่ายอยู่จะถูกยกเลิก (Interupt)
![]() | Daze | ศัตรูจะไม่สามารถใช้สกิลได้ แต่ยังคงเคลื่อนไหวได้ (ถ้าเป็น NPC จะอยู่กับที่ด้วย) |
![]() | Float | ศัตรูจะลอยตัวขึ้นเหนือพื้น ไม่สามารถขยับหรือใช้สกิลได้ (ถ้าอยู่ในน้ำจะเป็นการลอยขึ้นหาผิวน้ำ) |
![]() | Knockback | ผลักศัตรูออกไป และศัตรูจะใช้สกิลไม่ได้ชั่วขณะ |
![]() | Knockdown | ศัตรูจะล้มลงชั่วขณะ และไม่สามารถใช้สกิลได้ |
![]() | Launch | ดีดศัตรูขึ้นกลางอากาศ ศัตรูจะกระเด็นออกจากตำแหน่งเดิมและล้มลง มีผลกับศัตรูที่ Down อยู่ด้วย |
![]() | Pull | ดึงศัตรูเข้าหาผู้เล่น |
![]() | Sink | ศัตรูจะไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ และจมลงพื้นน้ำ (ใช้ได้เฉพาะการต่อสู้ในน้ำ) |
![]() | Stun | ศัตรูจะไม่สามารถเคลื่อนไหวหรือใช้สกิลได้ |
![]() | Fear | วิ่งหนีศัตรู และไม่สามารถโจมตีได้ (สแต็คเวลา) |
![]() | Taunt | บังคับโจมตีศัตรูด้วยสกิล 1 |
นอกจากนี้จะยังมี Condition บางตัวที่จัดอยู่ในกลุ่ม Soft Control Effect (หรือ Soft CC) ด้วย คือ Chilled, Crippled, Immobilize, และ Slow โดยคอนดิชันกลุ่ม Soft CC นี้จะใช้ควบคุมการเคลื่อนไหวของศัตรูได้ และสามารถลด Defiance Bar ได้เช่นกัน แต่จะไม่สามารถ Interupt ศัตรูได้ รวมทั้งสกิลที่จะทำงานเมื่อผู้เล่นโดน Disable ก็จะไม่ทำงานกับ Soft CC ด้วย
Pingback:GW101 - Defiance Bar แถบฟ้าใต้เลือดบอส - Tyria.in.th
Pingback:GW101 - สเตตัสพื้นฐานของผู้เล่น - Tyria.in.th