รวมคำตอบจากทีมพัฒนา Guild Wars 2 ในหน้าถามตอบ Reddit AMA!

เมื่อวานนี้ในช่วงเช้ามืด ทีมงาน ArenaNet ได้ออกมาตอบคำถามของผู้เล่นผ่านช่วง Reddit AMA (Ask Me Anything ซึ่งจะมีคนดังหรือบริษัทต่างๆ มาเปิดกระทู้แนวนี้บนเว็บ Reddit.com อยู่เรื่อยๆ) ที่เปิดให้ผู้เล่นถามคำถามต่างๆ เกี่ยวกับ Path of Fire กับทางทีมงานได้

และพอจบงานถามตอบ  คุณ Dulfy แห่ง Dulfy.net ก็ได้รวบรวมคำตอบของแต่ละคำถามมาสรุปให้เป็นโพสต์เดียว และเราก็ขอถือโอกาสนี้นำโพสต์ของ Dulfy มาแปลไทยให้อ่านกันอีกทีหนึ่ง  ขอขอบคุณ Dulfy มา ณ ที่นี้ด้วยครับ

สำหรับทีมงานที่เข้ามาตอบคำถามในครั้งนี้มีดังนี้

  • ทีม Crystal Desert – Clayton Kisko, Justin Reilly, Steve Huang, Tirzah Bauer, Tracey West
  • ทีมสัตว์ขี่ – Dodge Lafnitzegger, Joel Helmich, Roy Cronacher, Steven Stadnicky
  • ทีมเนื้อเรื่อง – Bobby Stein, Connie Griffith, Connor Fallon, Matthew Medina, Peter Fries, Scott McGough
  • ทีม Elite Specs – Irenio Calmon-Huang, Karl McLain
  • ระบบ Bounty – Trevor Bennett
  • งาน Cinematics – Chelsey Shuder
  • Combat Encounters – Benjamin Arnold
  • เกมเอ็นจิน – Jon Olson
  • กิลด์ฮอล – Devon Carlson
  • Production – Matt Lambdin
  • QA – Ester Sauter, James Murff, Laith Ahmad, Travis Battig
  • UI – Duncan Kay
  • Comms – Gaile Gray, Lis Cardy

คำถามทั่วไป

  • ภาพท้องฟ้าของแมพ Crystal Oasis ตอนกลางคืนนั้นมีความละเอียดต่ำและสเกลได้ไม่ดีนักเมื่อเปิดเกมด้วยความละเอียดสูง  ซึ่งความเป็นจริงทีมงานได้ใช้ภาพท้องฟ้าความละเอียดค่อนข้างสูงแล้ว  แต่ถ้าจะทำให้มันละเอียดกว่านี้  จะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพของตัวเกม
  • จริงๆ เมือง Amnoon จะมีขนาดใหญ่กว่านี้  เช่นในส่วน Noble Quarter ก็ไม่ได้ถูกถล่มโดยพายุทรายด้วย  แต่ทีมงานตัดสินใจลดขนาดเมืองลงเพื่อให้ประสิทธิภาพเกมดีขึ้น (ใส่ออพเจ็กทืลงในแมพน้อยลง กินแรมน้อยลง) และไปเน้นเนื้อหาในโซนอื่นๆ ในแมพได้เพิ่มเติม
  • ทีมงานใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการปรับจูนประสิทธิภาพของตัวเกม  ตั้งแต่การปรับสคริปท์เหตุการณ์ต่างๆ ไปจนถึงทีมวิศวกรปรับจูนโค้ดของเกม (เช่น AI) เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้อย่างลื่นไหลเวลาไปกระจุกรวมกันในแผนที่ขนาดใหญ่นี้
  • ทีมงานเฝ้าดูผลลัพธ์ต่างๆ จากการปล่อย PoF อย่างใกล้ชิดโดยเฉพาะ Meta Events ต่างๆ ในอนาคตทีมงานอาจมีการปรับแต่ง Events เหล่านี้เพื่อให้ผู้เล่นสนุกและได้รางวัลตอบแทนที่น่าพอใจด้วย  แต่ทีมงานยังไม่มีข้อมูลใดๆ ที่จะเปิดเผยเพิ่มเติมในตอนนี้
  • แมพใน Path of Fire นั้นออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นได้เดินสำรวจกันเป็นหลัก (เหมือนอย่างแมพใน Guild Wars 2 ตัวหลัก) ทำให้แมพ Path of Fire นั้นไม่มี Meta Events ที่กินพื้นที่ทั้งแมพเหมือนอย่างใน Heart of Thorns แต่ทั้งนี้ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มี Meta Events ที่กินที่ทั้งแมพอีกในอนาคต
  • เพลงประกอบเกี่ยวกับ Palawa Joko โดนตัดออกไปเยอะเช่นกัน
  • ตอนนี้ Path of Fire มีการเพิ่ม “สภาพอากาศ” เข้ามาจากเดิมที่มีเพียงแค่กลางวันและกลางคืนเท่านั้น  และนี่เป็นสิ่งที่ทีมงานต้องการเพิ่มเข้ามาในเกมมานานแล้ว  ถ้าผู้เล่นสังเกตจะพบว่าเวลามีพายุเข้าในแมพ Riverlands ก็จะมีผลไปถึงตอนบนของแมพ Desolation ด้วย  นอกจากนี้ยังมี events บางอันที่ออกมาเมื่อสภาพอากาศเป็นตามที่กำหนดด้วยเช่นกัน
  • ทีมงานไม่มีแผนที่จะให้ Core Class ได้ใช้อาวุธประเภทใหม่ๆ เพิ่มเติม  แต่จะใช้วิธีเพิ่มอาวุธชนิดใหม่ผ่านทาง Elite Spec แทน  เพราะสามารถปรับความสมดุลย์ได้ง่ายกว่า
  • ไอเทม Elegy Mosaics นั้นดร็อปด้วยอัตราสุ่ม  บางคนอาจจะได้วันละชิ้น  บางคนอาจจะได้เรื่อยๆ
  • ในอนาคตอาจมีการเพิ่ม Recipe รวมถึงแก้ไขวัตถุดิบในการคราฟท์ของ Ascended ของ Path of Fire เพิ่มเติม
  • มีความเป็นไแได้ที่ระบบ Bounty จะไปอยู่ในแมพอื่น  ทั้งในแมพก่อนหน้านี้และในอนาคต  ตัวระบบ Bounty เองนั้นถูกออกแบบให้ยกไปใส่ในแมพอื่นได้โดยง่ายอยู่แล้ว  แต่ทีมงานยังบอกอะไรตอนนี้ไม่ได้
  • อัพเดท UI สำหรับคนใช้จอแบบ HiDPI (เช่น Macbook ที่ใช้จอ Retina) จะมาเร็วๆ นี้ (soon)
  • บั๊กที่ผู้เล่นไม่มีสามารถพรีวิวสกินใน collection ได้จนกว่าจะถูกปลดล็อคนั้นถูกดองเอาไว้มาตั้งแต่ demo build และจะถูกแก้ในอนาคต
  • ArenaNet เคยหลุดฟีเจอร์นึงออกมา  ที่แถบเลือดจะกลายเป็นสีเหลืองช่วงสั้นๆ เมื่อผู้เล่นทำดาเมจ  ทีมงานระบุว่าฟีเจอร์นี้มีอยู่ใน Dev Environment เท่านั้น  ยังไม่ได้ปล่อยให้กับผู้เล่น
  • ตอนแรกจะมีฟีเจอร์ Open World PvP ในแมพ Vabbi แต่โดนตัดออกไปเพราะกระทบประสิทธิภาพตัวเกม
  • แมพและสิ่งปลูกสร้างในเกมนั้นได้แรงบันดาลใจมาจากสถานที่ต่างๆ ทั่วโลกเช่นตุรกี อียิปต์ แอฟริกา หรือแม้แต่ในสหรัฐอเมริกาเอง (เช่น Bryce Canyon)
  • มีการปรับปรุงความยากของ Bounty บางส่วน  หลังจากทีมงานพบว่า Bounty บางอันยากเกินกว่าที่วางแผนไว้
  • ArenaNet ไม่มีทีมสำหรับพัฒนาเนื้อหาของกิลด์โดยเฉพาะ (ในขณะที่เกมพวกแกชื่อว่า Guild Wars !!!!) ปัจจุบันเป็นพนักงานฝ่ายอื่นใช้เวลาว่างมาพัฒนาเนื้อหาเท่านั้น  และตอนนี้ก็ยังไม่มีการพัฒนาเนื้อหาใหม่ๆ ของกิลด์  ดังนั้นคำถามต่างๆ ที่เกี่ยวกับกิลด์ (เช่น Guild Mission ใหม่ๆ) จะไม่มีคำตอบอย่างเป็นทางการในตอนนี้
  • สาเหตุที่ Town Cloth ที่เป็นชุดชาวบ้านธรรมดานั้นมาในฐาน Tonic แทนที่จะเป็น Outfit นั้นเพราะว่า Town Cloth เป็นสกินแบบ Non-combat ซึ่งตรงกับจุดประสงค์ของ Tonic ให้เป็นสกินแบบ Non-combat เช่นกัน  และทีมงานคาดว่าจะไม่มีการแก้ไขในเร็วๆ นี้

สมดุลย์คลาส

  • Scourge ถูกออกแบบมาให้ไม่สามารถ Shade ขึ้นมาได้ 3 ตัว  แต่ทีมงานออกแบบให้ยังสามารถเรียกออกมาได้ในช่วงสั้นๆ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถมี Shade ได้ 2 ตัวอยู่ตลอด (เช่นเรียกตัวที่ 3 ออกมาได้พักเดียว  ตัวหนึ่งที่เรียกออกมาก่อนหน้านี้ก็ตายลงพอดี) และถือเป็นสกิลบูสต์ช่วงสั้นๆ สำหรับผู้เล่นด้วย
  • ทีมงานไม่ได้ตั้งใจให้การเรียก Shade ขึ้นมาหลายๆ ตัวแล้วเอ็กเฟ็กท์แต่ละตัวจะรวมกัน  ซึ่งทีมงานจะคอยติดตามอย่างใกล้ชิดและมีแผนที่จะปรับสมดุลย์ของการใช้ Shade (aka เนิร์ฟแน่นอน)
  • Weaver เองจะถูกปรับให้พลังโจมตีมากขึ้นเล็กน้อยเมื่อใช้ดาบมือเดียว  ส่วนบาเรียร์นั้นทีมงานเห็นว่าค่อนข้างสมดุลย์ดีอยู่แล้ว  แต่ทั้งนี้ทีมงานเคยเจอ Weaver อมตะเนื่องจากบาเรียร์อยู่ได้นานเกินไปด้วยเช่นกัน  ซึ่งทีมงานจะติดตามอย่างใกล้ชิดและหากมีการปรับสมดุลย์ก็จะทำอย่างระมัดระวัง  แต่ในตอนนี้จะยังปล่อยไว้แบบนี้ก่อน
  • ทีมงานมีแผนปรับสมดุลย์อาวุธบางชิ้นใหม่ที่ทีมงานเห็นว่าตอนนี้มันแย่เกินไป
  • ทีมงานอยากใส่ Sand Shark เข้ามาเป็นสัตว์เลี้ยงของเรนเจอร์แต่ว่าติดปัญหาเชิงเทคนิคเมื่อ Sand Shark ไม่ได้อยู่บนพื้นที่รองรับกับความสามารถของมัน  อย่างเช่นเมื่ออยู่บนพื้นไม้  หิน  หรือเหล็ก  ผู้เล่นจะเห็น Sand Shark ติดอยู่ในพื้น.
  • ประเด็น Power vs Condi ใน PvE ทีมงานระบุว่า Power นั้นออกแบบมาเพื่อสร้างดาเมจจำนวนมากในเวลาสั้นๆ ส่วน Condi นั้นเป็นการสร้างดาเมจในระยะยาวและเป็นเหตุให้ Condi ต้องทำดาเมจมากกว่า  ทีมงานยกตัวอย่างว่าถ้า Power ทำดาเมจ 1000 ในการโจมตี 1 ครั้ง  และ Condi ทำดาเมจ 1000 ในระยะเวลา 4 วินาที  ผู้เล่นก็จะเลือกเล่น Power อยู่แล้ว  นั่นเป็นเหตุว่าทำไม Condi ถึงทำดาเมจมากกว่า  แต่ในตอนนี้ยังเจอปัญหาว่าผู้เล่นสามารถปั๊มดาเมจจาก Condi ในเวลาสั้นๆ ได้สูงมาก
  • Kalla Scorchrazor ถูกเลือกให้เป็นเลเจนด์ใหม่ของ Revenant เพราะว่าเป็นหนึ่งในตัวละครสำคัญในประวัติศาสตร์ของเกม  โดย Kalla มีส่วนที่ทำให้ Charr เป็นปึกแผ่นและมีอำนาจมากขึ้น (จากเหตุการณ์ที่ Kalla นำกองกำลังปลดแอก Charr จากชนชั้นหมอผี) รวมทั้งทีมงานต้องการให้เลเจนด์ของ Revenant สมดุลย์กันระหว่างตัวละครชายและหญิงด้วย  ดังนั้น Charr เพศหญิงจึงเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด
  • ทีมงานมีแผนที่จะปรับ DPS ระหว่าง Elite ของเก่าและของใหม่ให้ใกล้เคียงกันมากขึ้น  แต่จะไม่ได้เท่ากัน  เพราะทีมงานต้องการเน้นไปที่ความสามารถหลักของแต่ละ Elite เช่นบางอาชีพเน้นดาเมจ  บางอาชีพเน้นความคล่องตัวในการเคลื่อนไหว  ทั้งนี้ Scourge โดนปรับแน่นอน

สัตว์ขี่

  • Mastery Point ที่อยู่ใน Tomb of Primeval Kings นั้นมีไว้สำหรับ Griffon
  • ทีมงานยังไม่มีแผนสำหรับสัตว์ขี่ระดับเลเจนดารี่  ทีมงานไม่มีแผนที่จะทำสัตว์ขี่ที่มีประสิทธิภาพคนละชั้นกัน  แต่จะทำสัตว์ขี่ที่มีวิธีได้มาต่างกันอย่างเช่นใน Griffon
  • ในตอนนี้ผู้เล่นไม่สามารถสลับสัตว์ขี่ในระหว่างที่ใช้งานตัวใดตัวหนึ่งอยู่ได้  ทั้งนี้ทีมงานมีแผนที่จะทำให้ผู้เล่นสลับสัตว์ขี่ระห่างที่กำลังขี่สัตว์อยู่ได้ตั้งแต่แรกแล้ว  แต่ยังติดปัญหาเรื่อง Animation ในระหว่างการสลับสัตว์ขี่  ซึ่งทีมงานจะหาทางแก้ไขปัญหานี้ต่อไป
  • การเพิ่มระบบสัตว์ขี่เข้ามาทำให้ทีมงานต้องพัฒนาระบบสคริปท์ในตัวเกมขึ้นมาใหม่สำหรับจัดการกับความสามารถของสัต์ขี่ด้วย  และสคริปท์ใหม่นี้ต้องทำงานพร้อมกันระหว่างฝั่งเซิร์ฟเวอร์และฝั่งผู้เล่นเพื่อให้ทั้งสองฝั่งนั้นซิงก์กันโดยสมบูรณ์
  • ทีมงานยังไม่มีแผนที่จะให้ใช้สัตว์ขี่ได้ในระหว่างอยู่ในสถานะ Transformed (เช่นกดใช้ Tonic)
  • เดิมทีผู้เล่นสามารถ interact กับสิ่งต่างๆ ได้ในระหว่างกำลังขี่สัตว์  แต่ทีมงานพบว่าหลายอย่างจะพังเละเทะหากมีการ interact ในระหว่างขี่สัตว์ (โดยเฉพาะในแมพโซน Central Tyria) ทีมงานเลยตัดสินใจให้ผู้เล่นลงจากสัตว์ขี่ก่อนเมื่อทำการ interact กับ NPC หรือสิ่งของในเกม
  • ทีมงานเคยพิจารณาหน้าจอเลือกสัตว์ขี่แบบเป็นวงกลมแล้ว (นึกภาพว่าเป็น HUD กลมๆ ขึ้นกลางจอ  แล้วเลื่อนเมาส์เลือกได้) แต่สุดท้ายแล้วพบว่าการเพิ่มเข้ามาในลักษณะเหมือนการเลือกสกิล (แบบปัจจุบัน) นั้นเป็นมิตรกับผู้เล่นมากกว่า  และผู้เล่นเข้าใจได้มากกว่า  ทั้งนี้หากผู้เล่นร้องขอหน้าจอเลือกสัตว์ขี่แบบวงกลมกันเยอะๆ ทีมงานอาจจะพิจารณาใส่เข้ามาก็ได้

เนื้อเรื่อง

  • Ree Soesbee คนเขียนบทและแต่ง Lore ให้กับตัวเกม (เป็นคนแต่งนิยาย Sea of Sorrows และเนื้อเพลงประกอบ Fear not this night) ไม่ได้ทำงานอยู่กับ ArenaNet แล้ว  หลังจากที่ทำงานอยู่กับ ArenaNet มาตั้งแต่ปี 2006
  • ทีมเนื้อเรื่องแต่ละคนจะได้รับหน้าที่ในการเขียนบทที่แน่นอน  ทั้งนี้หน้าที่แต่ละคนจะมีส่วนที่ทับซ้อนกันอยู่ด้วย
  • เนื้อเรื่องซีซัน 3 นั้นจะมีโทนที่ผ่อนคลายมากกว่าใน Path of Fire ที่มีโทนเข้มข้นมากกว่า (ฉาก Big Taimi ในซีซัน 3 นี่ผมหลุดขำยาวๆ เลย) ส่วน Rytlock และ Canach นั้นเป็นตัวละครที่มีเคมีเข้ากันได้ดีและผลัดกันตบมุกอยู่เรื่อยๆ ทั้งนี้ทีมงานได้ฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่น  และเนื้อเรื่องส่วนต่อไปทีมงานจะปรับให้มีความจริงจังมากขึ้นด้วย
  • ทีมงานตั้งใจตั้งแต่ตอนว่าจะให้ Vlast นั้นเป็นตัวละครที่เป็นโศกนาฏกรรม  ทีมงานต้องการให้ Commander (ผู้เล่น) ได้เข้าถึงเรื่องราวในชีวิตของ Vlast (น่าจะเป็นเหตุให้ผู้เล่นต้องตามเก็บคริสตัลทั่วแมพในเนื้อเรื่อง) และให้ผู้เล่นเป็นผู้หาทางฟันฝ่าเรื่องราวต่างๆ เองมากกว่าที่จะให้มังกรคอยชี้ทางให้ตลอดเวลา  เพราะผู้เล่นจะรู้สึก “อิน” กับเนื้อเรื่องมากกว่า
  • ทีมงานตั้งใจจะให้เนื้อเรื่องของ Path of Fire นั้นสามารถเข้าใจได้ง่ายและมีตัวละครไม่มากนัก  เพื่อที่ทีมงานจะได้ทุ่มแรงในการนำเสนอเนื่อเรื่องได้อย่างเต็มท่ี (ไม่ต้องกลัวว่าจะกระจายบทให้แต่ละตัวละครน้อยเกินไป) นอกจากนี้ทีมงานยังพบว่าการเปิดให้ผู้เล่นมีส่วนในเนื้อเรื่องมากขึ้น (ใช้ฉากในเกมแทนที่จะใช้คีทซีน cinematics) จะทำให้ผู้เล่นเข้าถึงเนื้อเรื่องได้มากขึ้น  และยังทำให้ผู้เล่นสามารถเห็นการพัฒนาของตัวละครอื่นๆ ได้ชัดเจนยิ่งขึ้นด้วย
  • ทีมงานวางแผนให้เทพของมนุษย์มาเป็นตัวร้ายตั้งแต่ในช่วงแรกที่วางแผน Season 3 กัน
  • แม้ว่า Palawa Joko จะเป็นตัวละครที่สำคัญมากจาก Guild Wars ภาคแรก  และมีอะไรให้นำมาเล่นได้เยอะ  แต่ใน Path of Fire นั้น Palawa Joko จะไม่มีบทเท่าไหร่  เพราะทีมงานไม่ต้องการให้ผู้เล่นสับสนกับจุดโฟกัสของเนื้อเรื่อง  ทั้งนี้ผู้เล่นจะได้เห็น Palawa Joko อีกแน่นอน!
  • ตอนที่เขียนเนื้อเรื่อง Heart of Thorns นั้นทีมงานมีรายการสถานที่ต่างๆ ที่ผู้เล่นจะได้เข้าไปอยู่แล้ว  และเขียนเนื้อเรื่องตามลำดับสถานที่ต่างๆ นั้นได้ทันที  แต่ใน Path of Fire นั้นทีมงานมีอิสระมากขึ้นในการเลือกสถานที่ที่ผู้เล่นจะได้ไปในระหว่างทำเนื้อเรื่อง  ซึ่งในเวลาต่อมาทีมงานพบว่าแมพโซนทะเลทรายนี้มีสถานที่ให้ไปเยอะมาก
  • ทีมงานตั้งใจให้บทกับ Canach มากขึ้นใน Path of Fire

Raids/Fractals/Dungeons

  • ทีมงานไม่มีแผนที่จะเพิ่มระดับความยากของ Raid เข้ามา (Tier แบบใน FoTM) ทีงานต้องการโฟกัสที่คุณภาพเนื้อหามากกว่า  และไม่ต้องการเสียเวลากับการเพิ่มการทำงานซ้ำๆ  และในตอนนี้ทีมงานกำลังโฟกัสกับ Raid ใหม่อย่างหนัก
  • Raid ที่จะปล่อยออกมาในซีซัน 4 อาจจะใช้ Mastery ของทั้ง HoT และ PoF
  • ทีมงานมีแผนที่จะเน้น boonplay ใน FoTM มากขึ้น
  • ไม่มีทีมดันเจียนในทีม Path of Fire

WvW

  • จำนวนผู้เล่นสูงสุดใน WvW นั้นถูกกำหนดตายตัวและมีจำนวนเท่ากันทั้งหมดในทุกแมพและทุกเซิร์ฟเวอร์  แม้ทีมงานยังคงไม่ระบุตัวเลขที่แน่นอน  แต่ผู้เล่นประมาณไว้ที่ราว 100 คนต่อฝ่ายต่อแผนที่  ซึ่งทีมงานบอกว่าไม่ได้ไกลจากความเป็นจริงนัก
  • ทีมงานทำการตรวจสอบ Wall ของ Objective ทั้งหมดใน WvW และมั่นใจว่ากำแพงทุกที่มี HP เท่ากันหมด  ทั้งนี้หากผู้ใช้พบว่ากำแพงไหนมี HP ไม่เท่ากับอันอื่น  ให้รายงานบั๊กมาได้ทันที
  • ในขณะที่หลายเซิร์ฟเวอร์ถูกปิดการ transfer แต่ทีมงานยังคงติดตามจำนวนผู้เล่นรายสัปดาห์อยู่สม่ำเสมอ
  • Condi ยังเป็นปัญหาหลักใน WvW การปรับสมดุลย์เฉพาะเกมโหมดถือเป็นส่วนหลักในแพทช์ปรับสมดุลย์  และทีมงานจะติดตามว่าจะสามารถปรับปรุงอะไรตรงไหนเพิ่มเติมได้บ้าง  ทั้งนี้การปรับสมดุลย์เฉพาะเกมโหมด (ในที่นี้คือ WvW) จะมาทีหลังการปรับสมดุลย์ในภาพรวมของ Path of Fire
  • ทีมงานคำนวนว่าเซิร์ฟเวอร์ไหนเต็มด้วยจำนวนชั่วโมงการเล่น WvW ในช่วงเวลาหนึ่ง (ทีมงานไม่ระบุรายละเอียดชัดเจน  เพราะเป็นเรื่องภายใน) เซิร์ฟเวอร์อย่าง JQ และ FA มีสถิติชั่วโมงการเล่นต่างกับ BG ไม่เกิน 10% และเซิร์ฟเวอร์ที่มี linked อยู่ด้วยโดยรวมนั้นมีมีชั่วโมงการเล่นสูงกว่า Blackgate
  • ทีมงานกำลังหากทางให้ Winds of Disenchantment ดูต่างกันระหว่างฝ่ายเดียวกันและศัตรู  เช่นการให้เอ็ฟเฟ็กท์สีที่ต่างกัน

PvP

  • การเปิดใช้ Elite ใหม่ในระห่าง PvP Season นั้นเป็นทางเลือกที่ดีกว่าการตัดซีซันให้สั้นลง  หรือการพักซันยาวๆ จนกว่าจะเปิดตัว Elite ใหม่

Comments

comments